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오는 6월 11일부터 총 5일간(11,12,15,16,17) 애자일 심화 교육을 합니다. 대상은 대구/경북 지역 직장인과 대학생입니다. 교육 장소는 경북대학교이고요. 그래서 며칠간 대구에 내려가 있을 겁니다.
이번 심화 교육은 저에게도 하나의 도전입니다. 저에게 이 교육의 키워드를 꼽으라고 한다면 "전이"(transfer)를 꼽겠습니다. 전이는 쉽게 말해 하나를 알려주면 열을 깨치는 걸 말합니다. 예를 들어 기본 문제를 열심히 공부했더니 심화 문제를 풀 수 있게 되었다는 것도 전이고, 파이썬을 배웠더니 루비를 쉽게 하더라도 전이입니다. 상식적으로 이해가 되실텐데 모든 교육은 기본적으로 전이를 전제로 하고 있습니다. 애자일 교육에서의 전이라면, 교육 시간에 다루었던 문제들 외에 실무를 하면서 닥치는 문제(기술, 인간, 조직 문제 등 모든 "어려움")도 해결할 수 있게 되는 걸 말하겠죠. 모든 교육 프로그램에서 필수적으로 고민해야할 주제입니다. 커크패트릭 모델(Kirkpatrick Model)이라는 것이 있습니다. 교육 효과를 측정하는 모델인데요, 여기에서는 평가를 4단계로 나눕니다.
두번째 수준은 학생들의 지식이나 능력이 얼마나 늘었나 하는 걸 봅니다. 저희의 교육에서 이 부분도 상당하다고 생각을 합니다. 실제로 해보면서 배우도록 하는 것들이 많기 때문이죠. 세번째 수준은 그래서 행동이 바뀌었냐 하는 겁니다. 여기서부터 좀 자신이 없습니다. 몇몇 교육생은 실무로 돌아가서 눈부신 행동변화를 보이기도 합니다. 하지만 또 상당수는 몇 개월 후 소위 약발이 떨어지면서, 또 주변의 태클을 계속 받으면서 옛날의 방식으로 돌아가고 교육 때 했던 "환상적" 경험은 아련한 가슴속 추억으로 남습니다. "언젠가 환경이 되면 꼭 그렇게 일해봐야지" 네번째 수준은 결과적으로 비즈니스에 어떤 성과를 남겼냐 하는 겁니다. 가장 어려운 수준이죠. 대부분의 경우 아예 이 수준의 측정은 생각도 하지 않습니다 -- 혹은 하지 못합니다. 저희도 교육 후에 제 4수준까지 도달한 교육생(사실 대부분 교육"집단"인데, 교육을 받을 때 전체 팀이 받으면, 혹은/그리고 교육 이후 코칭까지 이어지면 4수준까지 들어올 확률이 곱절 이상 높아집니다)이 있긴 합니다만 절대 대다수라고 말할 수는 없습니다. 수준이 높아질수록 달성하기가 쉽지 않고, 또 평가하기 위해 걸리는 시간도 더 깁니다. 하지만 어느 하나가 더 중요하고 덜 중요하다고 말할 수 있는 것은 아닙니다. 느끼셨겠지만, 이 모델은 단순하고 좀 순진한(naive) 모델입니다. 하지만 생각의 꺼리들을 던져준다는 점에서 유용하다고 봅니다. 과연 우리가 하는 교육은(혹은 내가 받는 교육은) 어떤 수준까지 도달하는가. 절대 쉬운 질문이 아닐 겁니다. 켐 케이너(Cem Kaner, 테스팅 전문가) 같이 대단한 사람도 자신이 하는 교육의 "전이" 문제에 대해 그렇게 만족해 하지 않는 것 같습니다. 왜 3, 4 수준은 만족스럽지 못하냐에는, 예컨대, 조직에서 도입/구현 지원을 해주지 않고 단순히 교육 지원만 해준다(혹은 종종 교육도 지원 안해준다)는 등의 이유가 있을 수 있습니다. 그 외에도 굉장히 많은 문제들이 얽혀있지요. 하지만 전 결국 교육자도 상당 부분 책임을 져야 한다고 생각하고 있습니다(그리고 그렇게 생각하는 편이 교육자 자신을 더욱 채찍질해서 교육 수준이 더 나아지게 만든다고 봅니다). 저는 이번 목표가 대다수의 교육생들이 상당한 수준의 전이를 이룰 수 있게 해주는 것입니다. 최근 들어 다양한 교육적 경험들을 했고, 많은 고민과 연구를 했습니다(하루에 논문을 수십개씩 읽습니다). 기대해 주세요. (저도 기대가 많이 됩니다) --김창준
인터넷이 국내에 보급되기 전에는 "컴퓨터 통신"이라고 불리는 것만 있었습니다. 주로 전화선을 이용해서 컴퓨터끼리 통신을 하는 것이죠. 하이텔, 천리안, 나우누리 등 이름을 기억하시는 분들이 많이 있을 겁니다.
제게 컴퓨터 통신은 새로운 지평이었습니다. 첫 위기지학 프로그램을 떠올리다 보니 첫 컴퓨터 통신의 감격이 어렴풋이 기억이 나더군요. 그래서 그 이야기를 잠깐 해볼까 합니다. 나름대로 저에게는 지금까지 지속되는 교훈을 준 사건이기도 하고요. (옛날 얘기 하는 거 좋아하는 사람은 아닌데, "지금 여기"에 아직 가치가 있다고 생각해서요) ![]() (사진 출처는 old-computers.com) 아마 1984년쯤이었을 겁니다. 외국 컴퓨터 잡지를 용케 구해서는 거기 나오는 광고를 보고 꿈을 꾸던 때였습니다. 애플에서 나온 광고가 있었습니다. "커플러"라고 하는 것인데 수화기를 끼우면(구멍이 두 개 있습니다) 컴퓨터에서 나오는 디지털 신호를 소리로 바꾸고 반대로 전화기에서 들려오는 소리를 디지털 신호로 바꿔서 통신을 하게 해주는 장치입니다. 속도가 300bps였나 그랬을 겁니다. 굉장히 부러웠지만 당시 초등학생이 그 장치를 손에 넣을 수 있는 방법은 거의 없었습니다. 그래서 꼼수를 쓰게 되었습니다. 제가 쓰던 컴퓨터는 애플 컴퓨터였고, 거기에는 기본적으로 테이프에 프로그램을 저장하고, 또 불러오는 명령이 있었습니다. LOAD/SAVE라고 하죠(가물가물 합니다). 그 기능을 활용한 겁니다. 어차피 애플 자체에 소리와 디지털 신호를 번역해주는 기능이 있었습니다. 친구랑 미리 약속해 놓고 서로의 컴퓨터를 전화기에 연결했습니다. 제 쪽에서 간단한 프로그램을 만들고 (예컨대 주석문에 제가 보내고 픈 메세지를 바로 쓸 수도 있었죠) SAVE를 합니다. 상대쪽에서는 신호가 들리기를 기다렸다가 LOAD를 합니다. 짠! 그럼 상대쪽에서 제가 보낸 메세지를 볼 수 있습니다. 그걸 이용하면 채팅을 할 수도 있었죠. 실험은 성공이었습니다. 우리가 주고 받은 프로그램은 화면에 "Hello, World!"를 찍는 것이었습니다. 그 때의 감동을 잊을 수가 없습니다. 가슴이 두근거리고 온 몸이 떨리더군요. 새로운 세상이 열리는 것 같았죠. 나중에 애플의 스펙을 찾아보고 계산을 해보니, 카세트 테이프의 LOAD/SAVE를 이용한 방식은 300bps를 훌쩍 넘는(600bps 가까이 되었던 걸로 기억합니다) 꽤 훌륭한 모뎀이었습니다. 국내에서 최초로 공개 판매된 모뎀이 있었는데, 800bps였나 그랬습니다. 애플 컴퓨터에 꽂아 쓰는 확장카드였고요. 그 모뎀을 사용하게 된 것은 아마 최소 1, 2년 지난 후였을 겁니다. (그 이후 다들 하듯이 1200, 2400 등의 수순을 밟게 되었죠) 저는 이 일화를 간혹 떠올려보곤 합니다. 내가 정말 하려고 하는 것은 무엇인가? 이미 내가 갖고 있는 걸로 할 수 있는 건 무엇인가? 만약 나에게 이미 해답이 있다고 가정한다면 그것은 어떤 모양일까? 하는 질문을 하면서요. --김창준
오늘 우연히 지인의 블로그에서 바이오 라이팅이란 걸 보게 되었습니다. 그 블로그 주인장이 "환상소설을 쓰는 법"이라는 소설을 썼는데, 거기에선 모 작가가 자동으로 소설을 써주는 프로그램을 사용하는 이야기가 언급됩니다. (실제로 전산학 논문을 자동으로 생성해주는 프로그램을 만든 사람이 있고, 그 프로그램으로 생성된 논문을 모 학회에 제출했다가 통과가 되어서 "그 학회에 참가하여 허상을 까발릴테니 돈 좀 보테주오"하는 광고를 했던 사람도 있습니다.)
첫 위기지학 프로그램바이오 라이팅에 대한 설명을 읽으면서 제가 처음으로 만든 위기지학 프로그램이 생각이 났습니다. 제가 만든 위기지학 프로그램을 소개해달라는 요청이 있었던 적도 있고 하니 이 차에 몇 자 적어볼까 합니다. 바이오 라이팅에 비견할 바가 못되는 시시한 프로그램이니 너무 기대는 하지 말아주세요. :)처음 만든 프로그램(아마도 초등학교 2-3학년 쯤?)은 당연히 남에게 자랑하기 위한 프로그램이었습니다. 설사 게임을 만들어도 저 자신은 별로 즐길 생각을 안했죠. 얼마간 지난 후에 저 자신을 위한 프로그램을 만든 것이 있었는데 그 이름이 기억이 안납니다. 대충 Story Maker라고 합시다. (터보 C로 만들었는지, 터보 파스칼로 만들었는지 가물가물한데, 터보였던 것은 확실합니다) 문제상황초등학교 고학년이었을 겁니다. 처음 발단은 이렇습니다. 텍스트 어드벤처 게임을 하니 재미있기는 한데 내가 할 수 있는 자유도가 너무 적고 내 취향에 꼭 맞는 스토리의 게임이 없으며, 상대적으로 이야기의 소비자로 남아있어야 한다는 불만이 있었고, 영어 단어들을 외워야 하는데 저는 재미없이 공부하는 것을 죄악으로 생각했던 사람이었습니다. 그래서, 저 스스로의 영어 공부와 재미를 위해서 일종의 교육용 게임을 만들었습니다.화면 아래에 웅크리고 있는 검은 용 한마리화면배치는 컴컴한 화면 맨 아래에 줄이 하나 그어져 있습니다. 그 줄 밑(제일 아랫 줄)에는 영어 단어가 찍혀 있습니다. 그리고 줄 위 공간은 자유롭게 글을 쓰는 공간입니다. 좌상단에 커서가 껌뻑이고 있죠.플레이어는 기본적으로 (영어로) 소설을 써야합니다. 여기에 단서가 붙습니다. 컴퓨터에 어떤 어휘(및 숙어, 인상적인 글귀 등) 집합을 미리 저장해 놓고, 그 단어(혹은 문구)가 임의로 화면 밑단에 출현하면 소설을 쓰다가 그 단어를 사용해서 글을 계속해야 합니다. 겉으로만 보면 타자 연습 게임과 상당히 유사하게 보일 수 있습니다. 화면 밑단의 단어를 내가 똑같이 입력하면 자동으로 다음 단어가 출현합니다. 마치 테트리스에서 다음 조각이 미리 보이는 것과 비슷하죠. 그러면 이야기의 흐름이 이상해지지 않도록 노력하면서 새로 출현한 단어를 사용해야만 합니다. 이게 계속 반복되는 겁니다. 언제까지? 소설이 다 됐다고 생각될 때까지 혹은 충분히 즐겼다고 생각할 때까지. 글을 쓰다보면 다음 단어나 표현이 하나의 문제 상황을 일으킵니다. 공주를 어떻게 구해낼까? 지금 이 망망대해를 떠도는 외로운 우주선에서 어떻게 타임머신을 구하지? 등등. 지금 이 스토리에서 어떻게 저 단어를 소화시킬 것인가, 어떻게 점과 점을 연결할 것인가. 혼자서 하는(혹은 어떻게 보면 컴퓨터랑 주고 받는) 상상 놀이입니다. 세상을 주유하기, 혹은 뒤섞기어휘집단은 주제별로 나뉘어 집니다. 당시 저는 SF 어휘군, 판타지 어휘군, 추리소설 어휘군 등으로 몇 개를 등록해 놓고는, 그 중 하나를 선택해서 해당 분야의 소설을 쓰는 게임을 했습니다. 흥미로운 사실은 설사 같은 단어 집단이 선택될지라도 나오는 순서 등에 따라 그 이야기는 천차만별이 될 수 있었던 점입니다(심지어는 거의 같은 순서로 단어가 나왔더라도 그날의 컨디션과 배경에 따라 다른 이야기가 나오더군요).또 게임에 익숙해지다 보면 두가지 이상의 어휘군을 선택해서 게임을 할 수도 있었습니다. 예컨대, SF 어휘군과 판타지 어휘군을 같이 선택하면, 용(dragon)이나 우주선(space shuttle), 혹은 "신분증을 스캔하겠습니다"(Let me scan your ID card, please), 음유시인의 하프(the bard's harp) 같은 표현이 한 소설 속에 나오기도 합니다. 혹은 자신이 다른 곳에서 읽은 글의 주요 단어, 표현으로 어휘집단을 만들 수도 있는데, 예컨대, "이상한 나라의 앨리스"를 읽고 자신이 학습하고 싶은 단어와 표현 몇개를 추려서 입력을 해놓고 게임을 하면, 전혀 새로운 "이상한 나라의 앨리스"가 쓰여집니다. 당시 나름대로의 영어공부 철학을 갖고 있었던 저는 이런 게임이 있다면 교육적이기도 하고 재미도 있을 거라고 생각했습니다. 실제로 그 게임을 만들어서 해보니, 아니! 너무 재미있는 겁니다. 창작의 즐거움을 그냥 온 몸으로 폭포수 맞듯이 했습니다. 덕분에 영어공부도 꽤 되었던 것 같습니다. 단어나 숙어, 문구 등을 쉽게 외울 수 있었거든요(특정 맥락 하에서 직접 사용해 봤으니까요). 소박한 깨달음그런데 이 게임의 "고득점"(이 게임에는 점수 개념이 없었습니다만)을 얻으려면 이상하게 재미가 없어집니다. 나오는 단어 족족이 그냥 입력해버리는 겁니다. 그러면 별안간 이 게임은 별볼일 없는 타자 게임(시간 제한도 없고 점수도 없는)이 됩니다. 혹은 자신과 타협을 할 수도 있습니다. 이번 단어는 끼워넣기가 어려우니까 그냥 넘어가자 생각하면 일단 타이핑해 넣은 다음(바로 다음 단어가 뜨겠죠), 백스페이스로 입력한 단어를 지웁니다. 그러면 그 단어를 건너뛰게 되죠. 하지만 이걸 자주하면(혹은 원하는 다음 단어가 나올 때까지 계속 돌리면) 재미가 없어집니다.게임을 만들고 해보면서 나름 깨달은 것은 똑같은 기능을 제공하는 소프트웨어더라도 사용자 스스로가 어떤 목적을 갖고 어떤 규칙을 지키면서 쓰느냐에 따라 소프트웨어의 가치와 용도가 상당히 달라질 수 있다는 점, 그리고 시스템을 사용자와 프로그램의 협력관계로 생각하면 간단한 프로그램으로도 많은 가치를 얻을 수 있다는 점이었고, 이후 제가 만드는 프로그램들에 이 깨달음을 적용하려고 노력하게 되었습니다. --김창준
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언어랑 코드랑 비교적..
by 애자일컨설팅 at 07/04 1,3을 구분할 때, .. by CharSyam at 07/04 네. 1, 2, 3, 4번이.. by 애자일컨설팅 at 07/03 맞습니다. 그런데,.. by 애자일컨설팅 at 07/03 Django가 1번이었으.. by daybreaker at 07/02 개명님 감사합니다... by kj at 07/02 마침 오늘 읽은 *좋은*.. by 개멍 at 07/01 전반적인 느낌에는 .. by 영록 at 07/01 1,3 번 코드의 예 .. by snaiper at 07/01 리팩토링 유용하죠. .. by 애자일컨설팅 at 07/01 최근 등록된 트랙백
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